2.1 UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML)
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan
teknologi dan komputer dari waktu ke waktu dirasakan semakin meningkat pesat.
Perkembangan di bidang teknologi komputer ini telah mendorong penggunaan dan
manfaat perkembangan teknologi tersebut secara luas di berbagai bidang dan
aspek kehidupan. Perkembangan ini memudahkan masyarakat pada umumnya dan
individu pada khususnya dalam menunjang kegiatan mereka sehari-hari. Salah satu
contoh pemanfaatan dan penggunaan perkembangan teknologi komputer itu sendiri
adalah dengan pemanfaatan komputer beserta perangkat lunaknya untuk membantu
memecahkan permasalahan yang ada.
Rekayasa
perangkat lunak merupakan satu disiplin ilmu yang bertujuan mengembangkan
sistem perangkat lunak yang efektif dari segi biaya. Perangkat lunak bersifat abstrak
dan tidak nyata. Perangkat lunak tidak terbuat dari unsur, mengikuti hukum
fisika atau proses manufaktur. Dalam beberapa hal, kenyataan ini
menyederhanakan rekayasa perangkat lunak karena tidak ada pembatasan fisis
terhadap potensi perangkat lunak. Akan tetapi, dalam hal lain, tidak adanya
batasan natural ini berarti bahwa perangkat lunak dengan mudah dapat menjadi
sangat kompleks dan dengan demikian sangat sulit dipahami
1.2
Tujuan Penulisan
Tujuan tugas ini antara lain :
1.
Memenuhi tugas mata kuliah
2.
Sebagai media pembelajaran
3.
Mengenal UML dan Use Case
1.3
Rumusan Masalah
1.
Apa yang dimaksud UML dan Use Case?
BAB II PEMBAHASAN
2.1
UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML)
UML
dimulai secara resmi pada Oktober 1994, ketika Rumbaugh menggabungkan kekuatan
dengan Booch. Mereka berdua lalu bekerja bersama di Relational Software
Cooperation. Proyek ini memfokuskan pada penyatuan metode booch dan
Rumbaugh(OMT). Pada bulan October 1995, UML merilis versi 0.8 dan pada waktu
yang sama juga Jacobson bergabung dengan Relational. Cakupan dari UML pun
semakin meluas. Kemudian dibangunlah persatuan untuk UML dengan beberapa
organisasi yang akan menyumbangkan sumber dayanya untuk bekerja, mengembangkan,dan
melengkapi UML.Jadi,UML dibuat untuk memudahkan para system developer untuk
berdiskusi dengan bahasa pemodelan yang mudah dipahami.
UML
digunakan untuk memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang
menggunakan konsep berorientasi object. Dan juga untuk menciptakan suatu
bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia maupun mesin.
UML
adalah bahasa untuk menspesifikasi,memvisualisasi, membangun dan
mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan untuk
dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat
berupa model, deskripsi atau perangkat lunak)dari sistem perangkat
lunak,seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya.
Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi
object.UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah
bendera Rational Software Corps. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu
memodelkan sistem dari berbagai prespetktif. UML tidak hanya digunakan dalam
pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan.
Bagian-bagian
utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.
View digunakan
untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang
berbeda. Beberapa Jenis view dalam UML antara lain : use case view,logical
view,component view,concurrency view, dan deployment view.
1. Use
case View Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan
sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem
dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case
diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan
terutama untuk pelanggan,perancang (designer), pengembang(developer), dan
penguji sistem(tester).
2. Logical
View Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis
(class, object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika
object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini
digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state,
sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya.
View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
3. Component
View Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang
merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan
ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi
administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan
untuk pengembang (developer).
4. Concurrency
View Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan
dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams)
dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan
untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
5. Deployment View Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
Diagram berbentuk grafik yang
menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau
aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view
tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu.
Adapun jenis diagram antara lain :
1.
Use Case
Diagram Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case
yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan
oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun
dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang
dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan
bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem.
2.
Class Diagram
Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan
sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain
melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu
class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan
spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu unit).
Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.
3.
State
Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu
object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian
dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan
untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan
baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
4.
Sequence
Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object.
Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga
interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam
eksekusi sistem.
5.
Collaboration
Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam
menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan
hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan
gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan
collaboration diagram.
6.
Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan
aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk
aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
7.
Component
Diagram Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat
berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah
komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang
diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component
view.
8.
Deployment
Diagram Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak
sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain
dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang
dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh
node tertentu dan ketergantungan komponen.
2.2
USE CASE DIAGRAM
1.
RANCANGAN
USE CASE DIAGRAM KONTEKS
2.
USE
CASE PACKAGE AUTHOR
3. USE CASE PACKAGE ADMINISTRATOR
4.
USE
CASE MANAGE SUBMSSION
5.
DEFINISI
AKTOR
No |
Aktor |
Deskripsi |
1 |
Administrator |
Orang yang bertugas memiliki hak ases untuk
melakukan operasi Mendistribusikan jurnal ke Rev iewers, publish jurnal, dan mengurus
halaman. |
2 |
Author |
Author orang yang
bertugas untuk mengirimkan jurnal. |
3 |
Reader |
Reader adalah orang
yang diperbolehkan download jurnal sesuai dengan hak aksesnya. |
4 |
Reviewer |
Review adalah orang
yang dapat meninjau jurnal. |
6.
DEFINISI
USE CASE
No |
Aktor |
Deskripsi |
1 |
Submit
Paper |
Proses untuk melakukan pengiriman jurnal. |
2 |
Registration |
Proses untuk
mendaftar |
3 |
Download
Paper |
Proses untuk
mengunduh jurnal |
4 |
Distributes
Paper to Reviewers |
Merupakan proses
untuk mendistribusikan jurnal ke Reviewers |
5 |
Publish
Paper |
Merupakan proses
untuk mempubliskan jurnal |
6 |
Manage
Volume |
Proses mengatur
Halaman jurnal |
7 |
Review
Paper |
Merupakan Proses
untuk peninjauan jurnal. |
7.
SKENARIO
USE CASE
Nama Use
Case : Submit Paper
Skenario :
Aksi Aktor |
Reaksi Sistem |
Skenario Normal |
|
|
1. Memeriksa
status actor |
2. Memasukkan
jurnal |
|
|
3. Memeriksa
valid jurnal |
|
4. Mengeluarkan
pesan bahwa data jurnal valid atau tidaknya |
5. Mengirimkan
jurnal |
|
|
|
Nama Use Case :
Registration
Skenario :
Aksi Aktor |
Reaksi Sistem |
Skenario Normal |
|
1. Memilih
menu sign up |
|
|
2. System
menampilkan form sign up/register |
3. Mengisi
form data register dan pilih tombol registrasi |
|
|
4. System
menyimpan data dan kemudian menampilkan halaman beranda |
Nama Use
Case : Download Paper
Skenario :
Aksi Aktor |
Reaksi Sistem |
Skenario Normal |
|
1 Reader
membuka halaman e-journal |
|
|
2. Menampilkan
halaman beranda e-journal |
3. Memilih
jurnal |
|
|
4. Reader
memverifikasi username dan password |
|
5. Sistem
menampilkan halaman untuk Download jurnal |
Skenario
:
Aksi
Aktor |
Reaksi
Sistem |
Skenario
Normal |
|
1. Administrator
membuka halaman e-journal |
|
|
2.
Menampilkan halaman beranda
e-journal |
3. Memilih
jurnal |
|
|
4. Administrator
memverifikasi username dan password |
|
5.
Sistem menampilkan halaman untuk
Publish jurnal |
Nama
Use Case : Manage Volume
Skenario
:
Aksi
Aktor |
Reaksi
Sistem |
Skenario
Normal |
|
1. Administrator
membuka halaman e-journal |
|
|
2.
Menampilkan halaman beranda
e-journal |
3. Memilih
jurnal |
|
4. Mengatur
halaman jurnal |
|
|
5.
Sistem memperbarui manage volume |
Nama
Use Case : Review Paper
Skenario
:
Aksi
Aktor |
Reaksi
Sistem |
Skenario
Normal |
|
1.Reviewer
membuka halaman e-journal |
|
|
2.
Menampilkan halaman beranda
e-journal |
3. Memilih
jurnal |
|
4. Reviewer
melakukan peninjauan jurnal |
|
BAB III PENUTUP
3.1
Kesimpulan
UML
adalah bahasa untuk menspesifikasi,memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan
artifacts (bagian dari informasi yang digunakan untuk dihasilkan oleh proses
pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi
atau perangkat lunak)dari sistem perangkat lunak,seperti pada pemodelan bisnis dan
sistem non perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang
menggunakan konsep orientasi object.UML dibuat oleh Grady Booch, James
Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corps. UML
menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai
prespetktif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun
hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
No comments:
Post a Comment