Wednesday, January 5, 2022

PENGENALAN UML DAN PERANCANGAN USE CASE

                                                                      DAFTAR ISI  

          

 

KATA PENGANTAR.. 2

DAFTAR ISI. 3

BAB I PENDAHULUAN.. 3

1.1      Latar Belakang. 3

1.2      Tujuan Penulisan. 3

1.3      Rumusan Masalah. 4

BAB II PEMBAHASAN.. 5

2.1      UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) 5

2.2      USE CASE DIAGRAM... 8

BAB III PENUTUP.. 15

3.1      Kesimpulan. 15

DAFTAR PUSTAKA.. 16

 


BAB I PENDAHULUAN

 

1.1         Latar Belakang

Perkembangan teknologi dan komputer dari waktu ke waktu dirasakan semakin meningkat pesat. Perkembangan di bidang teknologi komputer ini telah mendorong penggunaan dan manfaat perkembangan teknologi tersebut secara luas di berbagai bidang dan aspek kehidupan. Perkembangan ini memudahkan masyarakat pada umumnya dan individu pada khususnya dalam menunjang kegiatan mereka sehari-hari. Salah satu contoh pemanfaatan dan penggunaan perkembangan teknologi komputer itu sendiri adalah dengan pemanfaatan komputer beserta perangkat lunaknya untuk membantu memecahkan permasalahan yang ada.

Rekayasa perangkat lunak merupakan satu disiplin ilmu yang bertujuan mengembangkan sistem perangkat lunak yang efektif dari segi biaya. Perangkat lunak bersifat abstrak dan tidak nyata. Perangkat lunak tidak terbuat dari unsur, mengikuti hukum fisika atau proses manufaktur. Dalam beberapa hal, kenyataan ini menyederhanakan rekayasa perangkat lunak karena tidak ada pembatasan fisis terhadap potensi perangkat lunak. Akan tetapi, dalam hal lain, tidak adanya batasan natural ini berarti bahwa perangkat lunak dengan mudah dapat menjadi sangat kompleks dan dengan demikian sangat sulit dipahami

1.2         Tujuan Penulisan

Tujuan tugas ini antara lain :

1.        Memenuhi tugas mata kuliah

2.        Sebagai media pembelajaran

3.        Mengenal UML dan Use Case

1.3         Rumusan Masalah

1.        Apa yang dimaksud UML dan Use Case?


 

BAB II PEMBAHASAN

 

2.1         UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML)

UML dimulai secara resmi pada Oktober 1994, ketika Rumbaugh menggabungkan kekuatan dengan Booch. Mereka berdua lalu bekerja bersama di Relational Software Cooperation. Proyek ini memfokuskan pada penyatuan metode booch dan Rumbaugh(OMT). Pada bulan October 1995, UML merilis versi 0.8 dan pada waktu yang sama juga Jacobson bergabung dengan Relational. Cakupan dari UML pun semakin meluas. Kemudian dibangunlah persatuan untuk UML dengan beberapa organisasi yang akan menyumbangkan sumber dayanya untuk bekerja, mengembangkan,dan melengkapi UML.Jadi,UML dibuat untuk memudahkan para system developer untuk berdiskusi dengan bahasa pemodelan yang mudah dipahami.

UML digunakan untuk memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang menggunakan konsep berorientasi object. Dan juga untuk menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia maupun mesin. 

UML adalah bahasa untuk menspesifikasi,memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan untuk dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak)dari sistem perangkat lunak,seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object.UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corps. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai prespetktif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. Beberapa Jenis view dalam UML antara lain : use case view,logical view,component view,concurrency view, dan deployment view.

1.      Use case View Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan,perancang (designer), pengembang(developer), dan penguji sistem(tester).

2.      Logical View Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya.  View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).

3.      Component View Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).

4.      Concurrency View Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

5.      Deployment View Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).


Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :

1.        Use Case Diagram Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem.

2.        Class Diagram Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.

3.        State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

4.        Sequence Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 

5.        Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

6.        Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

7.        Component Diagram Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.

8.        Deployment Diagram Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

 

2.2         USE CASE DIAGRAM

1.             RANCANGAN USE CASE DIAGRAM KONTEKS

2.             USE CASE PACKAGE AUTHOR

3.             USE CASE PACKAGE ADMINISTRATOR

4.             USE CASE MANAGE SUBMSSION


5.             DEFINISI AKTOR

No

Aktor

Deskripsi

1

Administrator

Orang yang bertugas memiliki hak ases untuk melakukan operasi Mendistribusikan jurnal ke Rev iewers, publish jurnal, dan mengurus halaman.

2

Author

Author orang yang bertugas untuk mengirimkan jurnal.

3

Reader

Reader adalah orang yang diperbolehkan download jurnal sesuai dengan hak aksesnya.

4

Reviewer

Review adalah orang yang dapat meninjau jurnal.

 

6.             DEFINISI USE CASE

No

Aktor

Deskripsi

1

Submit Paper

Proses untuk melakukan pengiriman jurnal.

2

Registration

Proses untuk mendaftar

3

Download Paper

Proses untuk mengunduh jurnal

4

Distributes Paper to Reviewers

Merupakan proses untuk mendistribusikan jurnal ke Reviewers

5

Publish Paper

Merupakan proses untuk mempubliskan jurnal

6

Manage Volume

Proses mengatur Halaman jurnal

7

Review Paper

Merupakan Proses untuk peninjauan jurnal.

 

7.             SKENARIO USE CASE

Nama Use Case : Submit Paper

Skenario :

Aksi Aktor

Reaksi Sistem

Skenario Normal

 

1.      Memeriksa status actor

2.      Memasukkan jurnal

 

 

3.      Memeriksa valid jurnal

 

4.      Mengeluarkan pesan bahwa data jurnal valid atau tidaknya

5.      Mengirimkan jurnal

 

 

 

 

Nama Use Case : Registration

Skenario :

Aksi Aktor

Reaksi Sistem

Skenario Normal

1.      Memilih menu sign up

 

 

2.      System menampilkan form sign up/register

3.      Mengisi form data register dan pilih tombol registrasi

 

 

4.      System menyimpan data dan kemudian menampilkan halaman beranda

 

Nama Use Case : Download Paper

Skenario :

Aksi Aktor

Reaksi Sistem

Skenario Normal

Reader membuka halaman e-journal

 

 

2.      Menampilkan halaman beranda e-journal

3.      Memilih jurnal

 

 

4.      Reader memverifikasi username dan password

 

5.      Sistem menampilkan halaman untuk Download jurnal

 


 

Nama Use Case : Publish Paper

Skenario :

Aksi Aktor

Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Administrator membuka halaman e-journal

 

 

2.      Menampilkan halaman beranda e-journal

3.      Memilih jurnal

 

 

4.      Administrator memverifikasi username dan password

 

5.      Sistem menampilkan halaman untuk Publish jurnal

 

Nama Use Case : Manage Volume

Skenario :

Aksi Aktor

Reaksi Sistem

Skenario Normal

1. Administrator membuka halaman e-journal

 

 

2.      Menampilkan halaman beranda e-journal

3.      Memilih jurnal

 

4.      Mengatur halaman jurnal

 

 

5.      Sistem memperbarui manage volume

 


 

Nama Use Case : Review Paper

Skenario :

Aksi Aktor

Reaksi Sistem

Skenario Normal

1.Reviewer membuka halaman e-journal

 

 

2.     Menampilkan halaman beranda e-journal

3.     Memilih jurnal

 

4.     Reviewer melakukan peninjauan jurnal

 

 


BAB III PENUTUP

 

3.1         Kesimpulan

UML adalah bahasa untuk menspesifikasi,memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan untuk dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak)dari sistem perangkat lunak,seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object.UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corps. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai prespetktif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

No comments:

Post a Comment